시즌 3이 시작되고 "스펙"의 정의 자체가 요동쳤습니다. 변화한 시대에 맞추어 이런 저런 계산과 연구가 진행되는 것을 보면서 이 것들을 아우르는 지표를 개발하고 싶었습니다. 이를 통해 기대하는 효과는 다음과 같습니다.
벌 세우기라는 문화가 있다는 것을 알게 되면서 이런 지표의 필요성을 더욱 느꼈습니다. 보다 손쉽게 현재의 내 스펙을 판단할 근거가 있다면 굳이 벌을 세울 이유도, 벌을 설 이유도 없이 비슷한 스펙의 유저들과 파티를 모아 출발할 수 있을 것이고, 유저간의 갈등도 조금은 줄어들지 않을까 하는 기대를 품고 있습니다.
위와 비슷한 맥락에서 비슷한 스펙의 유저들끼리 함께 클리어를 한다면, 어느 정도 스펙은 무슨 수를 써도 못깨더라, 어느 정도 스펙은 암수 릴레이로 깨지더라 하는 데이터를 얻을 수 있을 것으로 기대합니다.
그러면, 내가 트라이를 하며 어디까지 숙련도를 올릴 각오가 되어 있는지에 대한 판단 기준에 따라 그에 맞는 적정선의 스펙업 목표점을 설정하기에도 좋겠다고 생각했습니다.
현재 유저들 사이에 통용되는 랭킹은 아이템 레벨 달성 선착순 기준이기에 새로운 계승 장비가 출시되지 않으면 한 번 정해지고 변화하지 않습니다. 그러나 만렙 달성 순서가 정해진 이후에도 선발대 유저들은 끊임 없이 스펙업을 하죠. 이런 것들을 반영한 랭킹 시스템이 있다면 그만큼 스펙업에 진심인 유저들에게도 또 하나의 만족감을 줄 수 있지 않을까 생각합니다.
직업이나 직각 세팅의 차이까지 고려한 진짜 "강함 수치" 보다는, 이 캐릭터가 가져갈 수 있는 스펙업 들을 얼마나 달성했는지를 그 평균적인 효율에 따라 반영하는 것이 목표입니다.
비슷한 수준의 세팅에서 비슷한 딜이 나오지 않는다는 것은 그 직업을 고른 유저의 잘못은 아니라고 생각합니다. 때문에 전 직업을 아우르는 평균 딜증 효율 기반의 스펙업 지표를 개발하는 것이 현재의 개발 방향입니다.
직업이나 직각, 자버프 등의 직업간 차이는 고려하지 않지만, 그렇다 하더라도 딜증 효율에 부합하는 지표를 개발하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그렇기 때문에 효율이 안좋은 곳에 골드를 사용하면, 골드를 효율적으로 썼을 때보다 환산점수는 적게 증가할 수 있습니다.
이 과정에서 가장 많이 참고하는 자료는 커뮤니티에 올라온 다양한 계산 결과들과 유저들 사이에서 사실상의 오피셜로 통하고 있는 포셔님의 영상들입니다. 포셔님을 비롯해 커뮤니티에서 활동하시는 연구자님들, 감사합니다.